J’ai le plaisir d’accueillir aujourd’hui un jeune graphiste plein de talent, Romuald Chaigneau, pour un making-of de la mythique Farnsworth House.
J’ai découvert ce projet un peu par hasard dans la galerie d’un site, je ne sais plus lequel ^^ et quand j’ai vu l’image j’ai tout de suite voulu en savoir plus. Et quand j’ai vu que c’était un frenchie je me suis dit que c’était un très joli projet pour un Making-of alors voila ! Je laisse la parole à Romuald, mine de rien, il en faut pour s’attaquer à cette maison ! 😉
Farnsworth House – Ludwig Mies van der Rohe
Ayant une attirance pour les bâtiments composés de verre et d’acier, j’ai choisi de reproduire la Farnsworth House, cette maison réalisée par l’architecte Ludwig Mies van der Rohe entre 1945 et 1951 près de Chicago. Mon but dans ce projet était de m’exercer dans la gestion de la végétation, tout en mettant en valeur cette construction à travers une image paisible.
Plans de la Farnsworth House
La première étape a été de trouver les plans du bâtiment, ainsi que quelques photos qui m’ont servi de références. Une petite recherches sur google pour cela. J’ai aussi parcouru quelques sites de CG sur le net pour essayer de trouver quelques images d’ambiances que je souhaitais représenter.
Modélisation
Vraiment rien de compliquer dans la modélisation du bâtiment, étant donné qu’il ne s’agit que de formes vraiment simples. J’ai choisi dans cet exercice de travailler en poly. Le plus souvent, je partais d’une box et j’utilisais un « Edit Poly » en jouant avec les deux outils « bevel » et « bridge » pour arriver à ma forme finale.
Végétation
Au départ, j’avais fait le choix de traiter ma végétation entièrement en 3D. J’ai pour cela utilisé deux MultiScatter que j’ai appliqué à mon terrain. L’un sert à réaliser l’étendue d’herbe avec quelques brindilles et fleurs, et l’autre à parsemer des arbres autours de la scène. Ceux-ci permettent de représenter la densité végétal que l’on peut trouver sur le vrai terrain, mais aussi et surtout de combler mon horizon. Les trois arbres se trouvant en 1er plan sont cependant placés à la main afin d’en avoir le contrôle.
Shaders
Les shaders sont très simples eux aussi. En effet il ne s’agit que de VRayMtl et je n’ai joué qu’avec des maps de diffuse, de réflexions et le bump pour réaliser mes matériaux. Mis à part le bois et la terrasse, la structure du bâtiment en lui même n’est faite que béton ou de métal blanc.
Lighting et VRayPhysical Camera
Mon système d’éclairage est vraiment basique. Habitué à utiliser un VRaySun, j’ai voulu changer et tester une nouvelle façon par curiosité, en utilisant un « TargetDirect » pour simuler mon soleil, ainsi qu’un VRay Dome couplé à une HDRI pour créer des réflexions sur mes objets. Je lui ai donc désactivé la diffuse pour ne pas créer une deuxième source de lumière.
Pour ce qui est de la caméra, j’ai choisi d’utiliser une VRayPhysical Camera. Voici mes paramètres de lighting, de la VRay Physical Camera ainsi que les passes utilisés :
Post-Production
Je suis passé sous Photoshop pour l’étape de post-production. L’arrière plan est toujours la première chose que je fais. Il s’agit donc juste d’un ciel étant donné que les arbres 3d cachent l’horizon. J’ai aussi recalculé quelques rendus régions pour corriger des petites choses qui ne me convenaient pas.
Ensuite vient le plus gros travail : l’herbe. En effet, je comptais faire une herbe full3D, mais n’étant pas satisfait du résultat, j’ai décidé de retoucher tout ça dans Photoshop. Pour cela, je me suis servis de plusieurs photos d’herbe trouvé sur le net, de 1er plan et de second plan, des photos de feuilles et de fleurs. J’ai ensuite joué avec afin de recréer mon étendu d’herbe et je me suis servis de la pass de VRayRawLighting pour récupérer les ombres de mes arbres.
J’ai ensuite retravaillé les arbres en essayant de leur donner du volume. Pour cela j’ai utilisé une astuce que je connais depuis peu : Placer un calque en incrustation par-dessus et peindre en noir & blanc, en fonction du volume et de l’apport de lumière souhaitée. J’ai aussi retravaillé le lierre et l’écorce de la même manière.
J’ai rajouté quelques réflexions sur mon vitrage. Il s’agit simplement d’une map en lumière tamisé, dont j’ai baissé l’opacité, ainsi qu’une légère teinte bleutée.
Puis il a fallu ajouter un premier plan. Rien de bien compliqué. Quelques végétations floutées pour accentuer cet effet de premier plan, ainsi qu’un petit effet de bokeh.
Et pour finir, une autre astuce apprise récemment, ajouter quelques filtres pour améliorer l’esthétisme de l’image. Il s’agit principalement de calques créant un vignetting pour diriger l’œil du spectateur et de filtres servant à désaturer, contraster et changer la colorimétrie de l’image.
Final
J’espère que ce making of vous aura intéressé et que ces quelques points vous ont auront été utiles. Merci à tous de m’avoir lu et encore merci à Matt Guetta.
Bravo!!
Dommage qu’on puisse pas zoomer sur les parametres de l’éclairage…On voit pas grand chose…
Beau boulot!!
Petit bug à la publication, c’est corrigé 😉
Bien joué!
Zahir3d
http://www.pixarchi.com
Très beau travail, je suis étonné que l’auteur ai utilisé que 2 scatter pour la végétation, une bien belle maitrise des outils de prod 🙂
Bravo pour le travail, tres interessant la partie sur la post prod ( on n’en parle pas assez je trouve ).
[…] To read his making of go to here […]
Merci à tous 🙂
[…] https://www.mattguetta.com/farnsworth-house/ […]
what about indirect illumination settings?
Pls send exact settings in English