J’inaugure la section inspiration du blog avec une magnifique image d’Olivier Vernay-Kim, « Heading South ».
Faut dire qu’Olivier travaille chez Blur, réalisé pour la cinématique de Fable 2, cette image représente parfaitement, ce qu’il manque a pas mal de pers d’archi, une vrai composition avec un réel intérêt graphique. L’image est réaliste mais ne se contente pas de l’être, je le répète constamment à mes élèves (et oui, je suis aussi prof…) mais le réalisme n’est pas une finalité, reste encore à exprimer quelque chose… Il me semble qu’Olivier réussi ça parfaitement !
Olivier, peut-tu nous présenter ton parcours, comment es-tu arrivé chez Blur ?
Après Supinfocom j’ai commencé à travailler chez Cryo Interactive. J’y suis resté 3 ans, et c’est sans doute durant cette période que j’ai appris le plus de choses, vu que j’ai pratiqué tous les domaines ou presque de l’infographie : modé, textures, persos, décors, éclairage, rendu, rigging, animation, compo, fx.
Après quelques expériences dans d’autres boîtes, je suis arrivé à MagicLab, où j’ai travaillé sur un trailer pour Ghost Recon 3, qui a eu un certain succès (le trailer, le jeu, j’en sais rien !) et c’est à partir de là que Blur m’a contacté.
Tu viens de publier un making-of de cette illustration sur 3dTotal, sans nous refaire tout ça, peux-tu nous décrire ton workflow, ton intention.
Tout d’abord c’est un projet qui m’a laissé une certaine frustration à Blur, vu que je n’ai pas pu participer au rendu final (je suis passé très vite sur un autre projet après la modélisation/texture). Comme le sujet me plaisait beaucoup, je l’ai continué ensuite chez moi.
Je suis donc parti d’une version d’avant rendu donc un peu moyenne, j’ai d’abord retravaillé l’éclairage (les couleurs d’ambiance surtout), puis j’ai densifié la végétation, amélioré la couche de neige sur presque tous les objets, puis le ciel. J’ai alors commencé une version en beaucoup plus haute résolution (de l’original 1280×720 à 4k), et là le gros du travail a été d’affiner les détails de la neige et certaines textures.
As-tu utilise des outils ou des techniques que tu ne maitrisais pas avant ?
Oui, pour la neige j’ai fait pas mal d’expérimentations, avant j’utilisais juste un shader « Top Bottom » et c’était plié. Et puis Terragen 2 surtout ! J’ai fait des tests avec Vue mais pas très concluants…Il semble qu’il ne gère pas bien les nuages filandreux, ou alors j’aurais dû insister un peu je sais pas, en tout cas avec Terragen 2 j’ai eu de bons résultats beaucoup plus vite.
« Heading South » est digne d’une peinture classique, tant niveau composition, que des détails et de la lumière… as-tu un background artistique, plastique ?
Merci, « peinture classique » c’est un beau compliment ! A propos de la composition, elle n’est pas vraiment de moi, la plus grande partie vient du concept que j’avais au départ (même si d’habitude j’aime bien trouver de bons angles de caméra, mais là il y avait pas grand chose à changer !)
J’ai un background artistique, oui, je n’ai fait que dessiner depuis tout jeune et mes études étaient plus ou moins orientées vers les arts plastiques, je regrette d’ailleurs de n’avoir pas fait un peu autre chose…
Est-il important pour toi d’avoir cette culture graphique ?
Avoir toujours été « dans le bain » m’a sûrement aidé oui, même si ce n’est pas du tout la condition obligée pour réussir dans ce métier.
Quelles sont tes sources d’inspiration ?
Avant tout la réalité, ou ce qui y ressemble le plus. J’avoue ne pas être très fan des mondes imaginaires, un matte painting du Seigneur des Anneaux me fait moins rêver qu’une photo d’un paysage montagneux, parceque je sais que je pourrais y être. J’aime beaucoup les infographistes des pays de l’Est, ils représentent souvent la réalité telle qu’elle est, sans toujours vouloir enjoliver pour rien, sans surenchère d’effets, mais avec un bon sens artistique et une certaine justesse dans les couleurs en général.
Un petit conseil pour nos lecteurs ?
Dans le même esprit que la réponse précédente, ne pas tirer son inspiration principalement des jeux ou films, mais aussi de la réalité, ce qui implique d’être curieux de tout, de vouloir comprendre comment sont organisées et fonctionnent les choses en général.
Splinter Cell 4 _ Station de Metro à New York
Gosth Recon 3 – Suburbs of Mexico City
Je vous invite egalement à visiter son site et pour conclure sachez qu’Olivier fait partie des gens qui m’ont donné envie de faire de la 3d, en 2006 tu publiais Suburbs of Mexico City, et encore une fois, niveau détails, composition, etc… j’étais pas déçu ! Je ne faisais pas encore de 3d à l’époque mais je commençais à decouvrir tout ça via 3dvf, CGSociety… et l’aspect « réaliste mais pas que » m’a totalement séduit.
Cool l’interview !
L’image est vraiment superbe quand on aime le style 😉
Interview très sympa merci 🙂
très sympa ce petit interview.
L’image de la rsation de métro est vraiment top. j’ai une scène dans le memegenre, mais jz n’arrive pas a trouver comment bien éclairer ce genre de scene. une tite idée ?
Merci pour l’interview, je suis assez fan du travail de Olivier Vernay-Kim. Des images de qualités que l’on prend plaisir à regarder et à décrypter.
Superbe création et première interview prometeuse pour la suite 😉
Comment peut on te contacter Matt pour te proposer des tutoriaux pour ton blog ou d’autres choses?