Petite review du script PolyUnwrapper 4.0 distribué par Jorge Rodriguez et réalisé par un des vieux de la vieille du blog Gil Guminski.
Avant de laisser la place à Gil je tiens à préciser que cet article n’est d’aucune sorte sponsorisé par l’éditeur et ne contient aucun lien d’affiliation.
PolyUnwrapper 4.0
PolyUnwrapper est un plugin qui comprend une série d’outils afin de faciliter le dépliage d’UVs. En tout cas, c’est la promesse qu’il nous fait, le résultat dépend évidemment de l’utilisation que vous allez en avoir.
Tout d’abord, merci à Matt de me laisser faire ce test pour lui, cela fait un moment qu’on en avait parlé. Comme pour beaucoup d’entre vous, ce site m’a bien aidé à comprendre VRay vu que je n’y connaissait encore rien il y a deux ans… bref, merci Matt !
PolyUnwrapper m’a immédiatement rappelé un vieux plugin de Max qui ajoutait tout un tas d’options (notamment de placements, alignements…) qui sont maintenant inclues par défaut. Merci Autodesk ! Au vu des dernières mises à jours, on comprend bien la philosophie qui veut que Max se complète à l’aide des plugins les plus populaires. C’est bien pour ceux qui achètent les dernières versions mais moins pour les développeurs :p.
Points forts / Promesses
Comme pour chaque plugin et pour celui-ci en particulier, un temps d’apprentissage est nécessaire. Il y a plusieurs fonctions et les catégories sont répertoriées par ordre chronologique d’utilisation. Le plugin se veut assez complet dans ce sens et aidera surtout au dépliage non organique (de mon propre avis).
Concrètement le plugin va ajouter une barre d’outil lorsque l’on ouvre l’UV Editor. Le principe général consiste à économiser le nombre de cliques grâce à quelques fonctions bien pensées. Je vais passer en revue les fonctions qui m’ont le plus marqué et vous aurez un petit tour d’horizon.
On a donc deux parties. Le coté gauche avec les outils, des sélections et des textures qui seront toujours visibles et le coté droit qui va varier selon l’onglet choisi.
En ce qui concerne les outils de sélection, on commence par des aides plus classiques qui ne sont pas disponibles pour toutes les versions de Max à des outils d’extension de sélection par UV, Matériaux et autres, qui peuvent être plus pratiques, ou encore l’outil de sélection par pinceau.
Dans le premier onglet Transform, la fonction la plus intéressante pour moi est le « Multi-stitch » .
Comme la plupart d’entre vous, je modélise des maisons et en général très peu de villa (pour mon plus grand malheur :p). J’ai donc très souvent, voir toujours, des textures de briques à appliquer. Si on veut faire ça correctement, il faut donc attacher les arrêtes des murs ensembles afin que la texture s’adapte naturellement.
Lorsque je commence mes UV, je démarre toujours avec un Explode par Smoothing group histoire de nettoyer un peu tout ça. Et c’est la que le multi-stitch est intéressant pour moi. En sélectionnant des loops d’edges au bord des orifices des fenêtres, je vais pouvoir attacher automatiquement tous les shells très rapidement. Sans le plugin, je prenais environ 15 minutes (cela dépend de la maison évidemment) pour faire cette opération, maintenant cela m’en prend 2 !
Mapping
On y retrouve quelques outils automatiques de dépliements d’UV qui vont pouvoir servir de base comme un « Quick Pelt Mapping », « Unfold Mapping » ou encore un « Quick Flatten Mapping ». Les outils sont pratiques mais pas indispensables vu qu’ils n’offrent pas de contrôle sur les opérations effectuées.
Scale
La fonction Normalize ( ) rajoute quelques options manquantes par rapport à Max: à savoir scaler un Shell par rapport à un autre, avec des attributs de maximum et minimum. Très utile lorsqu’on a déjà déplié les UV, réglé le scale de ceux-ci et qu’en cas d’une erreur de mod, il est nécessaire de réajuster les nouvelles faces.
Arrange
Un autre point fort du plugin par rapport à Max: l’option Pack Shell. Elle organise de manière efficace l’ensemble comparé à l’outil d’Autodesk. Une image pour illustrer :
L’espace est bien mieux géré (le padding est modifiable mais le résultat reste le même, j’avais utilisé un padding de 0,001 pour le Arrange Pack Custom de Max) comme on peut le voir. L’ensemble des Shells sont plus grands grâce à l’espace gagné. L’outil ne saura évidemment pas ranger les UV comme vous voulez pour le texturing (comme ça peut être utile sur un perso par exemple) mais pour le reste des objets, il vous facilitera la vie. L’option Packing Area vous permettra de définir la surface dans laquelle vous voulez ranger les UV ce qui peut aussi être pratique .
Attention que pour les attributs R et T la valeur 1024 est relative à la valeur donnée dans l’onglet Render. Sous-entendu que, par défaut, le plugin considère que vous allez créer une texture de 1024 pixels et agit donc en conséquence.
Render
Dans ce cas, on gagne aussi en option, notamment dans les types de rendus possibles. D’habitude, un Wire me suffit. Ici, on a le choix comme le montre l’image.
Tools
Dans le style option sympa on a « Quick Report Generator » ( ) qui va nous indiquer des infos intéressantes :
Les boutons S permettent de sélectionner les faces qui posent problème. Dommage que ça ne soit pas S pour Solution :). Les problèmes peuvent venir de la mod et ne sont pas toujours corrigibles à 100 % dans l’éditeur d’UV.
Les trois dernières options ( ) vont donner des valeurs aléatoires aux shells, ce qui peut être pratique.
Verdict
PolyUnwrapper est vraiment complet dans son ensemble. Je n’ai pas présenté chaque bouton mais je pense que vous avez une idée générale des possibilités. De manière générale je pense qu’il sera plus intéressant pour de la modélisation architecturale que pour de l’organique. Les outils sont performants et vont vous permettre de déplier plus vite plusieurs objets. Donc pour un outil qui automatise certaines tâches il fait plutôt pas mal son boulot.
Plus personnellement j’en retiendrais surtout le « multi-stitch » et les outils de placement de shell. Lors du test le développeur était assez rapide et complet dans ces réponses, le support semble bien assuré ce qui est rassurant dans l’achat d’un plugin.
Si vous avez des questions, n’hésitez pas et bon dépliage à tous 😉