En attendant le prochain tuto (les prochains d’ailleurs parce-que j’en écrie deux en même temps), depuis maintenant 7 mois que le site (et ses 17 tutos!)tourne, je me retrouve avec des centaines de mots clés qui vont ont amené à visiter mon blog. Je note que beaucoup d’entre vous ne viennent que la semaine, (jamais le week-end!) et surtout dans les heures de bureaux… eh ben vous avez bien raison! Enfin… pas mal des questions que vous vous posez sur Vray apparaissent, en voici donc une petite sélection.
Evidemment je vous passe les mots clés style « Vray HDRI » ou « Linear Workflow » parce que vous trouverez déjà des réponses sur le blog dans la section tuto. Je ne compte pas non plus les vray, c*ack vray, verre vray… Et j’ai pas compter non plus les matt gheta, ghetta, matgeta… mais en 7 mois il y en a quand même 145 qui ont écrit matgeta !
Vray ambient Occlusion
J’ai commencé a en parler à travers une méthode « shader » et la version « Render Elements », vous trouverez le tuto ici. Vu la demande, je préparerai également un tit tuto sur la manière de faire le compo des couches dans Photoshop.
Vray nombre de coeur
Alors celui la, il vous travaille… 90 requêtes, pour un mot clef pareil je suis bluffé! Un seul parametre à son importance et est en rapport avec le nombre de coeurs, le nombre de pass du Light Cache, le tout en image.
Vray Render Elements
Comme je le disais, je prepare un tuto complet dessus donc on verra ca après…
Detail Enhancement Vray
Ceci vous permet d’augmenter la précision, le calcul des zones denses. En gros ca rajoute un « Brute Force » sur les details, toutes les infos sur le tuto de li’rradiance map.
Vray Power Shader
C’est tout simplement un shader Vray ou un VrMtl… rien de plus. J’espère quand même pour vous que vous n’utilisez que ca!
Vray Ambient Light
Bon une nouvelle… perso je ne m’en sers pas. Ma politique est de toujours utiliser des lampes existantes, d’essayer de pas tricher alors l’ambient light…
Car shader Vray
C’est pas pour tout de suite, et non je me ferais pas de pub 😉
Vray Dirt
Le VrayDirt est un outil formidable, franchement c’est nul à dire mais l’essayer c’est l’adopter. Ceux qui ont vu mes shaders l’ont constaté j’en fout partout. En fait ça vous permet de caler l’occlusion direct dans le shader! Ça permet également de mettre deux couleurs, par exemple un blanc pour la zone non-dense et un gris léger pour la zone dense, j’adore ce truc! Vous trouverez des infos ici dans la partie 3.
Vray Light Plane
Je me rends compte que j’en ai pas encore parlé… ca va venir! Avec les lux, la ptit « équation » qui passe bien pour caler au mieux ses lights…
Couleur Vray Sky
Celui la aussi… il y a du monde! On l’a vu avec les tutos HDRI que vous pouviez mettre une image. Pour la couleur il faut simplement jouer sur les paramètres Turbidity et Ozone. Vous trouverez des screenshots sur la Doc officiel de Vray.
Très bonne idée !!
J’ajoute une petite précision sur le nombre de coeurs :
un processeur à 4 coeurs (par ex intel i7 920) aura 8 threads sous Windows si vous activez l’hyperthreading dans le bios.
Donc les passes du lightcache devront être réglées sur 8 dans ce cas et vous verrez 8 buckets au moment du rendu.
Le nombre de threads du lightcache peut être réglé, mais pas le nombre de buckets au rendu…
S’il est différent (parfois il est inférieur, cela peut arriver si vous récupérez une scène qui vient d’une autre machine),
vous pouvez taper cette ligne maxscript qui oblige Vray à utiliser tous les threads disponibles de votre machine :
renderers.current.system_numthreads = 0
par la même occasion, vous pouvez aussi « forcer » Vray à utiliser le nombre de threads de votre choix si le nombre que vous indiquez est différent de 0.
par exemple :
renderers.current.system_numthreads = 6
ce qui vous laisse 2 threads de votre processeur disponibles pour faire du photoshop pendant un rendu 😉
Bravo Matt !
Effectivement, il manque l’image … Merci Jérome!
C’est à jour!
Ah ben voilà une bonne idée! au moins c’est bien clair et c’est une excellente façon de répondre aux ptites questions de passages 😉
merci matt pour toutes ces infos.
Si jamais c’est moi qui ai fait une recherche « Matgeta nue sous la douche ».
La semaine on apprend… le week-end on applique 🙂
Encore un bon truc. J’aime ce site !
Une question cependant, tu précises que l’utilisation des cores est à bien paramétrer lorsqu’on utilise le light cache (c’est fait automatiquement la plupart du temps). Est ce que ça veut dire que les autres méthodes de GI n’en tiennent pas compte? (Utilisation d’un core seulement) Ou est ce que ces autres méthodes (primary en IR map et secondary en QMC pour ma part)utilisent automatiquement toutes les ressources?
Si ma question est tordue, je la « détordrai » 😉
En fait chaque passe du light cache se calcule tranquillement dans son thread puis se combine. Les autres méthodes n’ont pas cette particularité, elles utilisent tous les threads.